“Em jogos de leilão, você precisa fazer com que o preço do item leiloado não seja super óbvio!” Isso (ou algo próximo à isso) me foi dito pelo incrível Sergio Halaban (de Sheriff of Nottingham e Quartz entre outros). Naquela época, eu estava longe de realmente pensar em criar jogos; no entanto, a frase ficou gravada em mim por algum motivo e retornaria à minha mente anos depois…


Alguns dos jogos do Halaban.
Mas primeiro, olá!
Deixe-me apresentar: meu nome é Thiago Leite. Sou um engenheiro de alimentos e professor que trabalhou por alguns anos como editor de jogos de tabuleiro, redator de manuais, tradutor e revisor; e, nos últimos anos, finalmente comecei a projetar jogos. Não que fosse um desejo recente: desde que joguei meus primeiros três jogos modernos em 2009 (Battlestar Galactica, Agricola e Puerto Rico), sempre tive lampejos de ideias… “Seria divertido se um jogo fizesse isso e aquilo”, mas nunca passava desse ponto.

É tipo isso….
Anos atrás, durante uma espera entediante de 10 horas em uma viagem, surgiu outra dessas faíscas: “E se houvesse um jogo onde você gerencia os NPCs de um RPG eletrônico que querem lucrar com as missões (quests) que dão aos aventureiros?”. Diferente das outras vezes, peguei um papel e comecei a rascunhar cartas e tabelas rudimentares. As 10 horas voaram e pensei: “Isso pode realmente funcionar”.

E se ela quiser levar vantagem ao passar essa quest?
A Ideia e o Mecanismo
A premissa era uma paródia dos sistemas de missões de RPG… e em algumas semanas depois dessa viagem, assistindo ao reality show Storage Wars (Quem dá Mais?), sobre leilões de depósitos abandonados, algo clicou: eu poderia misturar as duas ideias! Eu tinha a paródia de RPG como tema e agora tinha uma mecânica central: leilões.

Sim! Esse programa!
Adaptei a ideia original: o “depósito” seria um NPC que aparece com um problema, uma missão e recompensas (espólios). Para evitar a aleatoriedade excessiva, decidi que todos os itens seriam visíveis. Entretanto, em um RPG um jogador nunca “compra” uma missão de um NPC, então eu inverti a dinâmica: os NPCs oferecem pagar aos jogadores para completar suas missões. Os jogadores, em um estilo de leilão reverso, dão lances para aceitar a missão pela menor quantia de dinheiro possível.

Versão antiga (e que arte hein?) de uma carta de cidadão: esse personagem (o nobre) oferecia 16 para resolver qualquer problema, e sabia de 4 Tesouros.
Desenvolvimento e Playtest
Lembrando da frase de Halaban sobre o preço não ser óbvio, criei cartas de Missão para serem combinadas com as cartas de Cidadãos. Isso garantia que as combinações fossem sempre diferentes.

Uma das primeiras versões da carta que iria virar a missão “Acalmar a Rena Enfurecida”, mostrado uma dificuldade de 7, e tem requerimento de um Guerreiro (G) e Clérigo (C), e também traz 3 Tesouros.
Durante os playtests (feitos online devido ao distanciamento social), a recepção foi muito positiva. Para tornar o valor dos itens menos óbvio, introduzi uma mecânica de coleção de conjuntos (set collection) nas cartas de itens. Assim, uma espada poderia valer mais para o Jogador A do que para o Jogador B, porém B pode tentar reduzir o valor só para atrapalhar A, tendo o risco de abaixar muito o valor, e ele ter que ficar com um lote indesejado, assim tornando a fase de leilão muito mais dinâmica.


Versão preliminar (esquerda) da carta de Tesouro, com apenas o valor em moedas; e a segunda leva de Tesouros (direita) apresentando os elementos de coleção.
Além do balanceamento de valores, esta fase praticamente não sofreu alterações em relação à ideia inicial, que previa que os jogadores teriam outro tipo de interação além do leilão. Nesta fase, o jogador escolhe um local para visitar (como uma taverna, uma loja de poções ou uma sede de guilda) e lá paga alguns heróis e/ou usa uma ação especial associada àquele local (como comprar uma cerveja (que pode aumentar a força de um grupo), uma poção que permite ao jogador não descartar um herói ou usar o favor da guilda para comprar mais de um herói da mesma classe ao mesmo tempo). Quase todos os heróis têm classes inspiradas em Dungeons & Dragons, com arquétipos como guerreiros, magos, clérigos e ladinos, e até mesmo heróis multiclasse. Também existem variações de força e preço entre eles. Criei também uma camada de estratégia na ordem de visitação: quem vence primeiro leilão de missão também é primeiro à chegar na cidade e assim escolher os melhores heróis primeiro.



O Caminho para a Publicação
Após uma recepção positiva no evento ProtoBR, apresentei o jogo para Diego Bianchini, da MeepleBR (e seu estúdio Glyptodon). Eles gostaram instantaneamente. O contrato foi assinado e o nome Quest Inc. foi mantido. Após a assinatura do contrato, o jogo passou por algumas rodadas de ajustes, especialmente em relação aos valores de itens/coleção de conjuntos e refinamentos no modo para 2 jogadores.

Este jogador recebeu dinheiro de um cidadão, a carta de missão, e alguns tesouros. Este era segundo lote da rodada (devido ao marcador #2 no canto superior direito) então o jogador será o segundo a visitar a cidade – imagem retirada de um teste online no Tabletopia.
Para a arte, buscamos um tom humorístico e cartunesco. Escolhemos Denilson Silva, que já havia trabalhado com Sergio Halaban em Quartz. Colaborar com o Denilson foi muito divertido; eu tinha algumas piadas que queria incluir no jogo desde o primeiro protótipo, e ele também contribuiu com muitas ideias de arte e/ou nomes para itens e missões (como os objetos destruídos pela rena gigante). Muitos itens têm trocadilhos em seus nomes, o que guiou o processo criativo do Denilson, enquanto alguns seguiram o caminho oposto: o Denilson criou a arte com base em uma descrição vaga e eu tive que inventar um nome com trocadilho, para o qual recebi uma ajuda inestimável dos meus queridos amigos.



Aqui algumas cartas após a última onda de balanceamento. A MeepleBr também acreditou que o jogo deveria ter um tom de humor, então a arte final iria seguir esse tom.



Que evolução!


Aqui pedi um autorretrato do Denilson… E ele fez!


Bem, exceto pela arte desta carta! O antes e o depois da única arte de carta que eu “fiz”!



Um agradecimento especial a Simone, Hercules, Renato Lopes, Brad Smith e Gustavo Oliveira, pelos nomes divertidos e criativos que deram a tantas cartas, tanto em português quanto em inglês. Devo admitir que parte dessa jornada foi realmente prazerosa!
O Produto Final
Diego (MeepleBR) fez um excelente trabalho melhorando os componentes, como a criação do disco de relógio e as placas de madeira das companhias. Infelizmente, o espaço no manual era limitado para todos os agradecimentos, então este diário serve para preencher essa lacuna e agradecer a todos que ajudaram a tornar este jogo uma realidade.

Provavelmente já agradeci pessoalmente a essas pessoas, mas posso incluir aqui alguns nomes indispensáveis durante os testes: Guilherme Duque, Moisés, Bianca e Jairo (e todos do grupo de testes da Playterça) e Cabelinho, Gabriel Toschi, Fernando Cunha, Yuri Morroni, Bruno Sia (e todos do grupo de testes OPON), Santiago e Malveira, André Teruya, Danilo Valente, Andressa Farias, Rennan Gonçalves e Michael Alves.
Para encerrar: Tentei projetar um jogo com regras simples e grande interação, mas, acima de tudo, um jogo que eu gostasse de jogar. Se quem jogar sentir uma fração do que senti ao criá-lo, serei um designer realizado.

