Watergate – a história
Hotel Watergate, Junho de 1972 – cinco homens, na posse de equipamentos técnicos próprios à instalação de escutas telefônicas, são detidos numa tentativa de invasão ao escritório do Partido Democrata dos Estados Unidos da América. Uma notícia corriqueira, não fossem o ímpeto e a dedicação de dois jornalistas da imprensa local – ao seguirem a trilha de evidências, informantes e operações financeiras, eles levaram à renúncia do então presidente americano Richard Nixon e, com ela, a refundação do mito moderno de Golias.
Afinal, que chances tinham alguns jornalistas ante a Administração da Presidência? Um grupo de pequeninos ante um Gigante? Sorte ou tenacidade, essa é a pergunta que o game designer Mathias Cramer nos convida a responder.
Watergate – o jogo
Em Watergate, o jogo, dois jogadores assumem os papéis quase fabulares da Administração, ferrenha em garantir que Nixon chegue até o fim de seu mandato presidencial, e da Imprensa, insaciável na busca pela conexão entre a Presidência e o crescente escândalo político gestado na mal sucedida invasão aos escritórios do Partido Democrata.
São os jogadores, portanto, partes antagônicas de uma mesma dinâmica liliputiana: de um lado Nixon, um Gigante de colossal peso institucional querendo avançar mandato à frente, distanciando-se do incidente de Watergate e dos seus custos políticos; e, de outro, um grupo de Pequeninos Jornalistas, munidos de pouco mais que coordenação e frágeis cordames, com os quais pretendem atar Nixon às consequências de seus atos.
Assim, embora cada jogador receba um baralho de igual número de cartas e dispute, no curso do jogo, os mesmos componentes, suas perspectivas diferem em proporções abissais.
A valer a boa máxima de que um bom design antes mostra do que diz, é claro que essa discrepância se faz sentir em jogo: dividindo o mesmo tabuleiro central, bem integrados por um design gráfico temático – quiçá brilhante -, estão um grid de conexões, sete espaços para potenciais informantes, e uma grande trilha com igual número de espaços na direção de cada jogador.
É nessa grande trilha que os competidores, usando de suas cartas, disputam um constante cabo de guerra pelos componentes do jogo, com excruciantes decisões de ambos os lados, que não podem nem abrir mão de buscarem o que precisam, nem de impedir que o oponente consiga o que busca.
Ao fim de cada rodada, os componentes disputados na trilha são coletados pelos jogadores. Enquanto isso, no grid do tabuleiro, se estabelece uma espécie de labirinto, onde Nixon busca bloquear os caminhos de evidências que os Jornalistas buscam estabelecer para conectá-lo aos testemunhos dos Informantes.
Joga-se um número indeterminado de rodadas até que Nixon, no cabo de guerra da grande trilha, conquiste cinco marcadores de Momento ou até que os Jornalistas, no labirinto do grid de conexões, conectem dois informantes ao presidente, ao centro do grid.
Uma disputa intensa
A tensão central nasce, então, de um dilema clássico aos jogos de dois jogadores, mas aqui especialmente acentuado: concentrar tempo e energia em avançar rumo a seu objetivo, ou investir maiores esforços em prevenir uma vitória de seu oponente?
Não bastasse isso, a interação entre Nixon e os Jornalistas – entre Gigante e Pequeninos -, ganha novos contornos ao longo da partida. Isso porque as cartas à mão permitem uma escolha entre movimentar componentes na grande trilha, necessários à vitória de ambos os lados, ou, tentadoramente, realizar poderosas ações de uso único.
A partida toda, como as tensões na arena dicotômica da política norte-americana, se passa entre grandes eventos e uma intensa aura de reatividade. Uma interação espelhada traduz a dinâmica na qual cada lado da disputa vivencia, ao mesmo tempo, o desejo de desbancar o inimigo e o anseio por imitar seus passos.