Variante solo (não oficial) para Ninja Camp
Tem jogador que considera as regras de um board game algo sagrado. Você não pode modificar nenhum aspecto daquilo idealizado pelos criadores do jogo. Para esse tipo de jogador, tentar mudar as regras pode parecer uma espécie de “desrespeito” ao trabalho e dedicação dos designers e desenvolvedores.
Mas existem aqueles que preferem estudar um jogo de tabuleiro para poder modificá-lo. Uma variante de regra aqui, uma adição, ou subtração, de um componente, muita criatividade e voilà! Surge uma variação do jogo que se adéqua melhor aos desejos desse jogador e de seu grupo.
Esse tipo de hack em jogos de tabuleiro é bem comum, sendo uma parte integrante do cotidiano de muitos entusiastas do hobby.
Na nova sessão do nosso blog, Regra da casa, vamos dar espaço para criadores de regras variantes, modificações e outras ideias que surgem na mente dos jogadores inveterados.
E para inaugurar essa sessão, trazemos uma incrível variante para um jogador de Ninja Camp feita pelo Renato Orosco Brandi.
Plano de fundo
Ninja Camp foi criado para 2 a 4 jogadores, nesta versão solo, pensei em recriar a mesma emoção de uma partida multiplayer. Aqui você irá jogar contra uma IA que chamaremos de Saito.
Objetivo
Alcançar mais pontos que Saito ao final da partida.
Preparação
A preparação para a partida acontece de forma similar a de uma partida para dois jogadores, com as seguintes diferenças:
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Após a montagem da grade de 8×6, separe três cartas em um monte e coloque os três ninjeeples sobre ele;
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Compre duas cartas das restantes e embaralhe com as cartas Corrida e Evasão inicial e deixe viradas com a face para baixo, criando um baralho de compra
Início de jogo
Você sempre será o primeiro jogador, então revele as 3 cartas do Saito que estão sob os ninjeeples e coloque-os na grade seguindo a seguinte ordem: da direita para esquerda e de cima para baixo. Caso uma carta de Muro ou Armadilha esteja entre elas, compre outra imediatamente.
Coloque o primeiro ninjeeple do Saito (seguindo a ordem que as cartas foram reveladas), então coloque o seu, a segunda peça do Saito deverá ser na linha abaixo do colocado por você, e assim por diante. Se você escolher uma carta da última linha, coloque o ninjeeple de Saito na primeira linha grade.
A regra de três habilidades diferentes no posicionamento inicial só vale para você.
OBSERVAÇÃO: as cartas utilizadas no posicionamento dos ninjeeples serão separadas, pois na habilidade de clã do Flamingo elas serão utilizadas.
Fluxo de jogo
Os seus turnos acontecem normalmente como descrito nas regras.
Os turnos do Saito seguem as seguintes regras:
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O ninjeeple que deverá ser movimentado é sempre o que estiver mais acima na grade;
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Revele a primeira carta do deck de compra e realize a ação;
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Se uma das duas primeiras cartas compradas para o Saito no início do jogo for um Muro, descarte-a e compre outra daquelas que sobram;
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Caso o primeiro ninjeeple não possa realizar a ação, vá para o próximo;
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Num caso de empate nos valores das cartas, sempre vá para baixo;
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Caso nenhum dos três ninjeeple consiga realizar a ação da carta, faça a ação do Clã;
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Se mesmo assim, a impossibilidade em realizar a ação persistir, Saito irá passar.
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Assim que você passar, Saito irá passar imediatamente e vice e versa.
A carta retirada da grade sempre deverá ser colocada no final do monte de compras de Saito
Regra de Ouro: O movimento realizado por Saito será sempre em direção da carta de maior valor.
Final de jogo
Faça a pontuação normalmente como indicado no manual do Ninja Camp.
Curtiram as regras criadas pelo Renato? Você também curte fazer mod’s caseiros dos seus jogos favoritos?
Conta suas experiências para a gente.