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  • Por: Márcio Botelho
  • Publicado em: 24 de julho de 2020

Quero publicar meu jogo

Uma das perguntas mais comuns que aparecem nas redes sociais da MeepleBR, seja no direct do Instagram, nas mensagens pelo Facebook ou no nosso e-mail de contato, é aquela que se refere a possibilidade de publicarmos um jogo que a pessoa esteja desenvolvendo.

Devido ao aumento dessa procura, que pode ter relação com o tempo disponível por conta da pandemia ou a um momento de efervescência criativa, resolvemos preparar algumas orientações gerais para quem deseja publicar um jogo profissionalmente.

A ideia

Existem milhares de jogos cadastrados na Ludopedia ou na BGG. A cada ano, mais alguns milhares de jogos se unem aos que já estão cadastrados.

Por conta disso, de antemão, já é bom que fique claro: a chance de você ter uma ideia original é muito baixa. E isso diz respeito tanto a forma quanto ao conteúdo do seu jogo (já falamos sobre forma e conteúdo nos board games, o link está aqui). Sendo assim, é necessário dizer que a maior parte das editoras não está em busca da originalidade.

O que interessa é um bom arranjo dos elementos, mecânicos e temáticos, para que o jogo proporcione uma experiência interessante aos participantes.

Claro que inovação pode chamar a atenção para o seu jogo, afinal de contas existem diversos jogos sobre apocalipse zumbi, feudos e exploração espacial, por isso algo fora do que estamos acostumados pode despertar a atenção de possíveis editoras.

Game Design Document

Pense no seguinte: você começaria a construir uma casa sem uma planta?

Acredito que sua resposta foi não, pois é de conhecimento comum que a falta de planejamento pode gerar dúzias de problemas para um prédio. No pior cenário, a coisa toda pode desabar porque não foi feito um projeto.

Com jogos acontece algo parecido: antes de por a mão na massa, é fundamental ter algum ponto de partida, um planejamento básico com as especificações do game que você pretende criar.

A planta baixa de um jogo é conhecida como GDD, sigla em inglês que significa Documento de Design do Jogo, item que serve como ponto de partida para o projeto.

No GDD encontra-se um escopo do game, suas ferramentas, objetivos, elementos narrativos e até mesmo esboços de arte do jogo. Também é recomendável que o documento inclua algumas análises de mercado, bem como dados que ajudem as pessoas que vão avaliar o jogo a entender qual seu diferencial.

No geral este documento é usado pela equipe envolvida no projeto, sendo a base para a construção do jogo. Existem vários modelos de GDD disponíveis na internet, mas vou deixar o aqui o link para um que gosto de utilizar em meus projetos pessoais.

Manual do jogo

Como estamos tratando de jogos de tabuleiro, é importante que uma das primeiras coisas que você tenha preocupação de escrever é o manual do jogo.

Claro que você pode tentar se focar em uma explicação oral, mas isso pode ser bastante perigoso, pois a memória tende a nos trair e isso faz com que esqueçamos de detalhes importantes… e isso pode impactar negativamente a experiência dos jogadores envolvidos em testes.

A escrita também é importante para você conseguir deixar claras e objetivas as regras de seu jogo. No início, tente se ater aos conceitos principais: visão geral do jogo, objetivo, regras essenciais, elementos narrativos mais importantes e eventuais exceções que impactem na jogabilidade.

Nesse estagio o fundamental é manter a simplicidade do projeto e torná-lo claro para quem estiver tendo contato com ele pela primeira vez.

Protótipo

Você preparou a documentação do jogo e escreveu o manual, estudou game design, fez muitos cálculos e agora está pronto para tirar sua ideia da cabeça e passá-la para a matéria: hora de fazer o protótipo.

Lembre-se que o protótipo NÃO CORRESPONDE AO PRODUTO FINAL. O objetivo do protótipo é permitir o teste das mecânicas e um estudo da iconografia necessária para o seu jogo ser funcional. A beleza não está em discussão nesta fase do projeto. O foco é a funcionalidade.

Protótipos precisam ser fáceis de se fazer, permitindo uma apresentação simples e clara para os jogadores que participarão dos testes. Um bom protótipo é aquele que pode ser alterado rapidamente, pois nessa fase é muito comum que o feedback dos jogadores de teste leve você a mudar elementos do jogo para novos testes.

Nos últimos meses, mutos designers tem optado por criar protótipos digitais, através de plataformas como o Tabletop Simulator ou o Tabletopia, o que permite grande agilidade para as modificações e a possibilidade de testar o jogo com um número muito maior de pessoas em várias partes do mundo.

Testes

Quando estamos envolvidos em um projeto é difícil perceber os problemas que podem existir. Por isso é tão importante testar um jogo para poder encontrar os erros, corrigi-los e melhorar ainda mais o produto.

Muitos designers sentem medo dessa fase, pois estão tão apegados aos seus jogos que acabaram construindo uma relação passional com eles, não conseguindo lidar com críticas ao seu querido “filho”. Isso é um erro gigantesco.

As críticas, os erros e equívocos e os replanejamentos nos fazem crescer. Acertar de primeira e chato, pois sem os erros você não aprende. Por isso, não se intimide com os erros e fique de ouvidos abertos para o feedback dos jogadores de teste.

Se possível, leve seu jogo para ser testado por diversas audiências diferentes: jogadores experientes, outros designers, iniciantes no hobby, pessoas que nunca jogaram e outras variações possíveis. Tente organizar o feedback, em uma tabela ou arquivo de texto, para que você possa perceber quais os apontamentos mais comuns que aparecem (tanto elogios quanto críticas).

Lembra da necessidade que o protótipo tem de ser fácil de modificar? Nesse momento é fundamental que você possa aplicar algumas das sugestões que apareceram na fase de testes as novas versões do projeto até que você sinta que tem algo melhor em mãos.

ATENÇÃO: as modificações feitas no protótipo precisam estar presentes no manual, e se possível, no GDD. Manter a coerência entre o manual e o protótipo é fundamental, em especial se você quiser conduzir “testes cegos” nos quais entrega o manual aos jogadores, uma cópia do protótipo e pede para que as pessoas joguem sem que você explique as regras.

Márcio Botelho

Raça: Humano. Alinhamento: caótico e bom. Classes: Historiador 6, Crítico literário 4 e Nerd 10. Curtindo os playtestes do Luna Maris

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