Entrevista – Alexander Pfister
Muitos board gamers, em especial aqueles que gostam dos jogos de estilo euro, são apaixonados pelas criações de Alexander Pfister. Mombasa, Great Western Trail e Oh my Goods, são apenas algumas de suas criações.
Nesta entrevista falamos de suas inspirações, seu método de trabalho e de Maracaibo, seu mais recente jogo que chega ao Brasil através da MeepleBR.
Qual foi sua primeira experiência com jogos de tabuleiro?
Eu cresci em uma cidadezinha. Eu já jogava quando era criança. Não havia ninguém com quem jogar jogos de tabuleiro, mas eu gostava de jogar mesmo assim, então eu simulava outros jogadores durante a partida. Felizmente, consegui trazer meus amigos para jogar também, então eramos 4 entusiastas dos jogos de tabuleiro. Quando, por causa dos estudos, me mudei para Viena, eu tive mais oportunidades de jogar.
Quando você decidiu trabalhar com jogos?
Eu fazia design de jogos para os meus amigos e eu desde criança. Eu nunca havia pensado em entrar em contato com uma editora. Mas quando eu estudava em Viena, entrei em contato com outros game designers. Então pensei, “por que não tentar ter uma ideia publicada?”. Este foi meu início. Ainda levei anos para publicar meu primeiro jogo.
Qual seu tipo preferido de board game?
Gosto de jogos estratégicos com duração média ente 1 e 2 horas. Eles não precisam ser muito complexos, mas também não muito simples. Eu espero algo com importantes decisões, mas sem centenas de regras.
Quando você inicia um novo projeto, qual seu ponto de partida: mecânicas ou o tema?
É diferente de projeto para projeto, mas na maioria dos casos começo pelas mecânicas. Mas eu tento achar o tema o quanto antes. Claro que o tema pode mudar algumas vezes quando as mecânicas mudam.
Em breve, os brasileiros vão poder jogar Maracaibo. O que eles podem esperar?
É um jogo estratégico denso e um pouco pesado. Talvez assistir alguns vídeos de pessoas jogando possam ajudar você a se encontrar no jogo. As cartas tem um papel muito importante em Maracaibo: são mais de 200 cartas em jogo. Você pode jogar Maracaibo sem uma história ou em um modo campanha introduzindo peças legacy, que mudam o tabuleiro do jogo. Você evolui seu navio, contrata membros da tripulação, combate por nações, cumpre missões, participa de explorações… existem várias maneiras de vencer neste jogo.
Qual foi a parte mais difícil no desenvolvimento do jogo?
Foi o modo campanha. Eu queria fazê-lo de uma maneira, para aqueles que querem uma história, obterem uma história. Mas também que os demais jogadores, que não quisessem uma história, não se incomodassem com ela.
Outra parte importante do processo de desenvolvimento foi a redução do tempo de jogo: reduzi o número de rodadas de 5 para 4. Também reduzi a complexidade das batalhas e tentei diminuir o número de paradas por rodadas. Claro que esse número depende do estilo de jogo dos participantes, mas na versão mais antiga havia em média 1 parada adicional.
Em minha opinião, o aspecto mais interessante é o modo campanha. Você utilizou algum jogo como inspiração?
Na verdade meus próprios jogos Oh my Goods e Expedition to Newdale. Eu gosto de incluir histórias em meus jogos. É uma boa maneira de fazer o jogador sentir melhor o tema.
Por último, você pode compartilhar com nossos leitores alguma informação sobre seus novos projetos?
Lançarei 2 novos jogos no outono. Um deles é um pouco simples, um jogo com dados e que tem monstros como tema. O outro vai ser um jogo estratégico médio pesado com aeronaves, muitas cartas, tabuleiro modular, modo campanha e etc. Estou ansioso para finalizar os dois.
Por último, mas não menos importante, estou trabalhando na primeira expansão do Maracaibo. Este jogo é um grande sucesso e muitas pessoas estão perguntando por uma expansão.