É impossível falar da criação de Kronologic sem falar sobre Turing Machine!
No caso de você não ter visto as caixas de perto, os dois mesmos autores, Fabien Gridel e Yoann Levet, criaram esses jogos e se você não leu ainda, deveria ler o diário do designer de Turing Machine (em inglês) porque a conexão entre os dois jogos é óbvia
Em uma manhã, enquanto finalizávamos o protótipo de Turing Machine para começar a procurar uma editora, nós decidimos pensar sobre outros conceitos para jogos de dedução.
Turing Machine é um jogo em que restrições matemáticas permitem fazer deduções e, portanto, é por natureza muito abstrato. Por isso, procuramos ver se poderíamos encontrar restrições mais naturais e temáticas.
A primeira ideia foi colocar personagens em locais específicos, sob determinadas restrições. Então, criamos um jogo em que os jogadores devem cooperar para posicionar personagens ao redor de uma mesa para o jantar. Os jogadores têm informações como “A menina não está sentada ao lado do avô” ou “Um personagem está do lado oposto a outro personagem”.
Esse conceito ainda não é o Kronologic, mas destaca o processo de pensamento necessário para criar um jogo. Essa primeira ideia acabou levando-nos a criar um jogo de lógica cooperativo que mais tarde seria lançado pela editora Djeco.
Fabien então teve a ideia de adicionar um componente a esses posicionamentos de personagens: o tempo! Onde cada personagem está localizado em qual momento?
A ideia fundamental do Kronologic estava agora estabelecida, mas, como é comum em projetos desse tipo, a primeira ideia não nos levou diretamente a um jogo.
Rapidamente, surgiu outra ideia chave, baseada na observação de que, em jogos de lógica pura, os jogadores interagem pouco e o jogo se torna apenas uma corrida. A ideia aqui é que os jogadores terão que prestar atenção durante a vez de seus oponentes — e podem até vencer fora de sua própria vez.
Fabien:
Duas grandes ideias não fazem um protótipo.
Enquanto eu rabiscava ideias em cadernos, falei sobre elas ao telefone com Yoann durante o festival de Cannes em fevereiro de 2000, que eu não participei. Como ele estava interessado, mas não convencido, enviei minhas anotações por e-mail.
Mesmo sem muito mais interesse do que isso, lancei-me, não em um protótipo, mas em um algoritmo que responderia às perguntas da mesma maneira que o jogo faz atualmente, embora sem as cartas de sala ou os cartões perfurados.
Em vez de cortar papelão, eu programo — mas testar sozinho é complicado porque o sistema de informações privadas/públicas só faz sentido se você não jogar sozinho, então, em um fim de semana, pedi a Yoann para testar.
Enviei-lhe meu software, que você só precisa executar na linha de comando; cada um de nós tem um layout de sala e uma folha de notas simples à nossa frente, e começamos.
Spoiler: não funciona — ou melhor, funciona, mas não é jogável. Mas a missão foi cumprida, Yoann já sabe que a ideia é maluca.
Yoann:
Eu me lembro desse teste que fizemos por telefone. Entendemos imediatamente que precisávamos trabalhar na ideia porque o potencial estava lá.
Mesmo que moremos na mesma região da França, não nos vemos fisicamente com tanta frequência, então ambos fazemos muitos playtestes em nossos respectivos lados. Nossos protótipos eram diferentes, nossas cartas eram diferentes, nossas plantas eram diferentes, mas testamos tudo.
Gradualmente, descobrimos que, para o jogo funcionar, precisamos racionalizar muitas coisas:
- A construção do layout das salas;
- O número de batidas (ou seja, turnos) que o jogo dura;
- A densidade de personagens dependendo das salas;
- A folha de anotações;
- A qualidade da informação privada e da informação pública.
E é só quando todos esses elementos são bem escolhidos que o design realmente funcionará. Nesse ponto, haverá um último desafio: a construção de cenários!
As plantas das salas em Kronologic
Yoann trabalhou muito no aspecto topográfico. No início, escolhíamos os layouts das salas manualmente e havia um número infinito de possibilidades, podendo até surgir o exato oposto de uma planta.
Como as salas devem estar interconectadas, o número de plantas diferentes e viáveis é, na verdade, muito menor.
Yoann:
É engraçado porque eu tinha acabado de terminar o algoritmo para um jogo de lógica que fiz com meu filho. Nesse jogo, movemos veículos de um lugar para outro usando caminhos. Este novo design não tinha nada a ver com aquele, mas aproveitei a parte do software que permitia gerar as plantas das salas.
O número de etapas de um jogo
Na primeira versão, todas as investigações duravam seis batidas. No entanto, em nosso protótipo, tínhamos feito cenários com cinco batidas e até um cenário com apenas quatro batidas.
A vantagem dos cenários de quatro batidas é óbvia: o jogo é mais curto porque há menos elementos a serem descobertos. Essa é uma abordagem que exploramos para criar cenários de demonstração para festivais — mas quatro batidas é, paradoxalmente, tão curto que pode dar uma impressão errada da realidade do jogo, reduzindo o interesse. (O objetivo de um cenário de demonstração é tanto mostrar por que você pode se interessar por um jogo quanto apresentar seus mecanismos.)
Cinco batidas permanecem aceitáveis, dependendo do tipo de cenário. Nesse caso, os jogadores riscam a sexta batida em sua folha de pontuação, e removemos o tabuleiro da sexta batida, e pronto.
Densidade de personagens e número de salas
Aqui está uma preocupação que não é mais realmente uma preocupação, mas que precisava ser expressa. Se as salas estiverem muito vazias, haverá muitas perguntas inúteis e respostas do tipo “0/repetir”. Por outro lado, se estiverem muito cheias de personagens, a qualidade da informação privada diminui drasticamente.
Através dos playtestes, chegamos a uma diferença máxima de um entre o número de salas e de personagens.
A folha de anotações
Se um jogo de dedução tem um elemento chave, é a maneira como você toma notas. Mesmo que cada um faça anotações à sua maneira e isso faça parte do jogo, a folha de anotações deve ser projetada para facilitar o registro e a busca de informações, ao mesmo tempo que seja suficientemente clara.
No início, a folha de anotações de Kronologic era rudimentar, mas depois Yoann projetou uma folha muito abstrata, mas completa.
Embora, para nós, essa folha de anotações nos satisfizesse completamente durante uma série de jogos de teste, ela era tão abstrata que não fazia jus a um jogo que está ancorado em um cenário.
Então, Yoann teve a ideia de transformar a folha de anotações em seis layouts de salas idênticos, um para cada batida.
Essa é a folha de anotações que facilitará a adesão ao jogo e será mantida até a versão final de Kronologic.
Yoann:
Começamos a mostrar o jogo para alguns editores e, embora o jogo fosse popular, alguns o acharam muito complexo.
A transição para a folha de anotações que repetia a planta da sala seis vezes gerou um “clique”. Foi paradoxal porque, com essa nova folha, era mais complicado anotar certas coisas, mas o jogo se tornou mais concreto e começou a obter apoio unânime, até mesmo entre os editores. De fato, a força do Kronologic reside no fato de ter um aspecto narrativo, e isso não deve ser escondido sob uma tabela excessivamente matemática.
Eu até tenho uma anedota: Mudamos para a nova folha de anotações pouco antes da SPIEL ’21. Foi uma época em que eu estava muito produtivo e marquei muitos compromissos em Essen para apresentar todos os meus jogos.
No terceiro dia, decidi não mostrar mais o Kronologic porque, toda vez que o mostrava, os editores não queriam ver nenhum outro jogo. Eu o chamei de protótipo canibal.
A qualidade da informação privada e da informação pública
Este é talvez o ponto mais importante do design do jogo. Para o jogo funcionar, os jogadores devem progredir na investigação em um ritmo definido, e temos total liberdade para modificar a qualidade das informações públicas e privadas.
Por exemplo, se a informação pública para a pergunta: “Quantas pessoas estão na sala no momento 3?”. Se forem duas pessoas, podemos escolher dizer que eram duas mulheres, ou não dizer que eram duas pessoas, mas sim que tal pessoa não estava presente.
Essa diferença de qualidade tem um impacto incrível na jogabilidade, e é certamente uma área na qual nos concentraremos em futuras caixas do Kronologic!
Padronizar a qualidade da informação torna o jogo estável para sua descoberta. Aqui, um jogador experiente às vezes não fará uma pergunta porque pode temer já conhecer a informação privada associada — e, portanto, perder a vantagem de sua vez.
Agora que tivemos uma visão geral dos elementos de jogabilidade, o Kronologic tem uma particularidade para um jogo de dedução: ele está ancorado em cenários. Criar cenários é um desafio, e, à medida que o protótipo avançava, refinamos o que o cenário deveria prometer.
A construção dos cenários
Por mais estranho que pareça, uma vez que os elementos de jogabilidade foram definidos, ambos criamos cenários por conta própria. Nós os testamos ao nosso redor e, finalmente, em um fim de semana, jogamos os cenários um do outro.
No total, nosso protótipo tinha nove cenários! Sim, nove cenários com contextos, plantas e perguntas radicalmente diferentes.
No fim, o primeiro cenário criado se tornou a primeira caixa: Paris 1920. O envenenamento do jantar social provou ser uma escolha óbvia desde o início.
Cada cenário em Kronologic lembra os jogos de investigação no estilo Cluedo: destaca as especificidades do jogo (quem, quando, ou onde?), sua dificuldade é muito flexível, e sua história dá direção ao jogador para começar sua investigação (buscar os movimentos do detetive). O jantar social se tornou o emblema do jogo.
A parte ótima dessa fase é que avançamos para cenários e perguntas radicalmente diferentes. Alguns reapareceram de outras formas na primeira caixa Paris 1920. Por exemplo, um dos cenários era encontrar Banksy em uma galeria de arte — mas, não querendo ser visto, ele foi o único a não encontrar ninguém a noite toda! Pois é, esse é o cenário 3 da caixa básica com a história do Fantasma da Ópera!
Para outros cenários, com o uso e os playtestes, percebemos que o importante era que os jogadores pudessem ser espertos e eficientes, sem precisar descobrir TUDO sobre TODOS. Ao focar no essencial, eles poderiam economizar tempo… e não apenas na parte da dedução.
“As Jóias da Baronesa”, o Cenário 2 de Paris 1920, era em nosso protótipo um cenário chamado “O Roubo do Século”. O princípio era o mesmo, mas tinha reviravoltas e perguntas adicionais que exigiam que os jogadores descobrissem muitos elementos em vez de se concentrarem no essencial.
Escolhas editoriais e o que isso significou para o jogo
A editora sabiamente escolheu como local do primeiro cenário, a Ópera de Paris. Em adição à escolha da Ópera, tivemos que adaptar os nossos cenários para o tema.
A primeira restrição é que o espaço da Ópera é fixo. Isso não muda de um cenário para outro, porém, no nosso protótipo cada cenário tem sua planta, então a nossa missão era readaptar os cenários e fazê-los trabalhar com a planta da Ópera.
Outra escolha editorial que impactou o jogo: a decisão de cada cenário ter cinco variações. Isso faz sentido editorial, já que com apenas seis cartas adicionais (as cartas dos locais), todos os movimentos dos personagens mudam. Assim, cada cenário se torna jogável cinco vezes. Torna-se fácil quando você tem a caixa para apresentar o jogo a alguém enquanto reproduz um cenário, mas com uma nova variação. Resumindo, a ideia é excelente.
Mas, do ponto de vista criativo, é necessário gerar algumas variações — e aqui novamente, a TI é de grande ajuda… mas o algoritmo não é uma varinha mágica. Embora gerar variações possa parecer fácil, ainda há um trabalho humano considerável por trás disso! É preciso então selecioná-las (e, portanto, ter critérios), avaliar sua dificuldade, testá-las em condições reais, etc.
Bugs e nossas descobertas
Um dos objetivos essenciais dos playtestes é, obviamente, encontrar falhas nos jogos. Mecanicamente, o jogo não tem falhas. Fazemos uma pergunta, obtemos duas respostas, e então o próximo jogador joga. O algoritmo não está errado — apenas os humanos cometem erros.
Alguém acredita que o jogo esteja livre de problemas?
Bem, não, e aprendemos isso durante nossos playtestes. Você joga o jogo cinco vezes seguidas, quatro vezes sem problemas, mas na quinta partida, um jogador encontra a solução MUITO rapidamente. Como se ele fizesse duas perguntas e isso acabasse com o jogo. Sorte? Intuição? Não! Por outro lado, percebemos que a informação privada que fornecemos, dependendo do cenário, às vezes é mal escolhida.
Vamos pegar o exemplo concreto do primeiro cenário de Paris 1920. Se sua primeira pergunta é sala X no momento Y e a informação pública é 2 pessoas e a informação privada é Detetive, então você recebeu metade da solução sem pensar.
Mas pior ainda, se na segunda pergunta você faz sala X e pessoa Z, e a informação privada também é momento Y… então o jogo está quebrado. Você não deduziu nada e tem a solução.
Aprendemos a gerenciar esse tipo de situação e garantir que a informação privada não possa fornecer toda a solução e que será SEMPRE necessário deduzir um elemento graças ao componente de tempo e viagem.
Mesmo muito recentemente, quando trabalhamos na expansão e sua avaliação como um jogo solo, nossas pontuações são geralmente próximas. (Frequentemente fazemos as mesmas perguntas na mesma ordem por hábito.) E então, de vez em quando, quando um jogador resolve em 18 movimentos e o outro em 5, sabemos que devemos agir.
A edição de Kronologic
Quando começamos a procurar editoras durante a SPIEL ’21, rapidamente tivemos várias propostas, mas a da Super Meeple foi a que mais nos agradou devido à sua motivação. Rapidamente, o projeto até se beneficiou da associação com a editora Origames.
Hoje sabemos que nossa escolha foi a certa, pois a ideia deles de oferecer o jogo na forma de uma série de três caixas é excelente — e a embalagem dessas três caixas é impressionante!
Para a primeira caixa de Kronologic, nós tivemos que escolher os melhores cenários que poderiam acontecer na Ópera de Paris, um lugar emblemático que a editora escolheu para as primeiras histórias.
Enquanto escrevemos isso, estamos ativamente trabalhando nas histórias da segunda caixa, não podemos esperar para que você as descubra.