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  • Por: Márcio Botelho
  • Publicado em: 15 de Maio de 2020

Entrevista – Ricardo Amaral

Ricardo Amaral é uma daquelas figuras que sempre tem algo para nos ensinar. Professor de Física e um especialista no uso de jogos na educação, Ricardo possuí larga experiência em sala de aula e em game design aplicado ao ensino.

Nessa entrevista abordamos as maneiras como o lúdico pode contribuir para a educação, os desafios para a popularização do hobby e as novidades do Luna Maris, board game que ele está desenvolvendo em parceria com a MeepleBR.

Ricardo, como já é de praxe no nosso blog, você poderia se apresentar para quem ainda não te conhece?

Claro! Com prazer.

Sou Ricardo Amaral, professor de Física no Ensino Médio, pesquiso sobre Roleplaying Game (RPG) na Educação há 15 anos, com vários trabalhos publicados, além de um livro que escrevi há alguns anos atrás sobre o tema. Também trabalho com jogos na sala de aula, e já tive algumas turmas de Design de Jogos no Ensino Médio.

Há 5 anos comecei a me aventurar no desenvolvimento de um jogo de tabuleiro, o Luna Maris, e tem sido uma experiência fascinante!

Como se iniciou o seu contato com os jogos de tabuleiro modernos, RPG e card games?

Eu tive uma infância e adolescência bem restrita. Meus pais não tinham poder aquisitivo que me permitisse adquirir jogos. Os poucos que joguei, eram de primos mais próximos.

O primeiro contato com o RPG ocorreu já depois de graduado, procurando por uma metodologia que tornasse o ensino de Física mais agradável, pois minha primeira experiência como professor foi bastante frustrante nesse aspecto.

Então, vasculhando na internet, em 2005, descobri que alguns professores usavam o RPG para ensinar História e Literatura, por exemplo. Quando fui pesquisar sobre o que era esse tal de RPG, percebi que ele poderia ser usado para o ensino de Física também. Procurei alguns grupos de RPG aqui na cidade e fui visitá-los pra entender como funcionava. Em pouco tempo já estava usando-o em atividades extraclasse com os estudantes. Quando senti segurança, levei definitivamente para a sala de aula. Algumas pessoas sempre se admiram, pois pensam que eu era rpgista na adolescência.

Em relação aos jogos de tabuleiro e card games, a paixão só surgiu há 10 anos atrás, quando a Grow lançou, aqui, o jogo Colonizadores de Catan. Eu esbarrei numa matéria sobre Catan, na internet, e fiquei ansioso pra conhecer o jogo. Comprei-o na mesma semana e, desde então, não parei mais. Ainda o guardo na coleção. Não me desfaço dele, pois foi um marco pra mim e me levou para o hobby.

Hoje, tenho uma Ludoteca de 60 jogos, mas já tive cerca de 75. Fui revendo aqueles que eu mal jogava ou que possuíam mecânicas semelhantes a outros que eu preferia e enxuguei um pouco a coleção.

Em que momento você percebeu que os jogos poderiam ajudar na sala de aula?

Culpa do RPG! Depois que descobri seu potencial pedagógico, comecei a prestar mais atenção em todo recurso lúdico, procurando descobrir potencialidades educativas.

Não foi difícil perceber que muitos jogos caem como uma luva para tratar temas escolares em sala de aula. O primeiro que usei em sala foi o Flash Point (Funbox) para tratar de propagação de calor. Foi um sucesso! Os alunos adoraram.

Depois, um colega me apresentou o Steampunk Rally (Roxley) e de cara vi nele um jogo excelente pra tratar conceitos de termodinâmica! Não perdi tempo e peguei um exemplar na primeira oportunidade. Já usei em sala com ótimos resultados.

Em pouco tempo fui conhecendo outros títulos muito bons, inclusive para outras disciplinas: Myrmes (Ystari Games) para mostrar as divisões de trabalho num formigueiro nas aulas de Ciências; Alquimistas (Devir) para discutir o método científico e como a Ciência se desenvolve; Planet (Paper Games) pra trabalhar de forma interdisciplinar a Geografia e a Biologia no contexto dos diferentes habitats para animais no planeta. A lista é enorme! Sugiro ao leitor visitar o meu site. Lá tem muito material sobre o uso tanto do RPG como de jogos de tabuleiro na Educação. O endereço é o www.rpgnaescola.com.br.

Qual o ganho para os alunos e professores com o uso de jogos na educação?

Os jogos são ótimas ferramentas pedagógicas, em todas as etapas da educação básica. Eles podem mostrar, em situações práticas, muito do que se estuda em sala de aula, além de mostrar que o aprendizado de conceitos pode ser lúdico e divertido. Também colabora para uma aproximação na relação professor-aluno, ao se compartilhar situações engraçadas e divertidas durante o jogo. Ainda possibilita uma aprendizagem ativa, uma vez que o professor deixa de ser o centro do saber e torna o estudante como figura corresponsável de seu próprio aprendizado.

Para perceber a importância de atividades lúdicas na educação básica, procure se lembrar de alguma aula que um professor tenha desenvolvido em sua época escolar. Posso dizer, sem medo de errar, que a primeira lembrança será de alguma metodologia fora do usual que seu professor tenha utilizado!

Existe muita resistência por parte de professores e da direção das escolas em utilizar os jogos?

Nesses últimos anos, já dei várias formações, palestras e oficinas sobre RPG na Educação e também sobre o uso de jogos. A reação sempre é a de encanto. Mas logo surgem as dúvidas: “como posso fazer isso com uma turma de 30, 50 alunos?”, “Eu nunca joguei RPG ou jogos de tabuleiro modernos, então isso não vai dar certo!”. Para essas questões, respondo mostrando minha própria trajetória, uma vez que eu só vim conhecer sobre jogos ou RPG depois de adulto e desenvolvendo minha profissão. A maior dificuldade está no próprio professor. É preciso se reinventar e acreditar no seu potencial.

Sobre as escolas, sempre ensinei em estabelecimentos públicos e nunca tive problemas com a coordenação, direção ou mesmo os pais. Mas não sei dizer se os estabelecimentos particulares teriam a mesma abertura. Eu aconselho a iniciar devagar. Crie um Clube de Jogos ou de RPG que funcione no recreio ou no contraturno para alunos voluntários. Não vão faltar interessados. E, aos poucos, vá mostrando os resultados para a direção da escola, para os pais em reuniões de pais e mestres, aos colegas, nos conselhos de classe ou conversas na sala dos professores. Pode acontecer de algum professor sentir empolgação e querer participar também. Com o tempo, a adesão e os bons resultados, você terá boas razões para propor o uso desses recursos em sala de aula

Em sua opinião, o uso dos jogos na sala de aula pode contribuir para a popularização do hobby?

Com toda a certeza! Eu posso dizer que 100% dos meus alunos desconheciam os jogos modernos, relatando apenas experiências com os tradicionais War, Banco Imobiliário, Detetive ou Perfil. E sempre ao final de uma aula em que eu use um jogo de tabuleiro, muitos vem até mim para anotar o nome do jogo e perguntar onde podem comprar, pois adoraram a experiência. Já aconteceu, inclusive, de encontrar ex-alunos em eventos de board games ou em grupos de jogos em redes sociais.

Apresentar jogos para os estudantes também é uma forma de plantar uma semente para um possível hobbista no futuro.

Você mora em Pernambuco e, segundo o senso de 2018 da Ludopedia, a região Nordeste possuí um número relativamente baixo de jogadores. Como você vê o cenário de board games na sua região?

Jogos de tabuleiro são um hobby de nicho. Todos nós sabemos disso. Normalmente uma pessoa entra no hobby a partir de uma experiência, seja porque alguém que já joga proporcionou esse contato, ou porque viu alguém jogando num evento, normalmente em alguma livraria.

Eu participo de um grupo de whatsapp de jogadores e colecionadores com 230 participantes, todos de Recife ou região metropolitana. E sei que existem outros grupos com outras pessoas. Juntar todo esse povo foi a forma que encontramos pra marcamos jogatinas de forma rápida e fácil, seja na praça de alimentação de um shopping, numa luderia ou até mesmo em espaços abertos em universidades da cidade.

Mas isso é muito pouco. É preciso fomentar novos jogadores e sinto muito a falta de eventos abertos na região. Há pouco investimento nisso por aqui. Pra você ter ideia, num intervalo de poucos meses, fecharam quatro estabelecimentos que vendiam ou alugavam jogos, ou permitiam o acesso de jogadores: a Geek Pit (loja de boardgames) e GamerZ (lanchonete e luderia) na zona sul; a Taverna BurgBeer (lanchonete e luderia) e a Lends Recife (luderia) na zona norte. Certamente, isso enfraquece ainda mais o hobby na cidade. Espero que isso se reverta e novos espaços possam surgir num futuro próximo.

Vamos falar do seu novo projeto, o Luna Maris. De onde veio a inspiração para o jogo?

O Luna Maris surgiu de uma ideia: fazer um jogo sobre… Marte! Isso mesmo. No início de 2015, quando tive essa ideia “inovadora”, existiam pouquíssimos jogos sobre o planeta vermelho. Mas, ainda no início do desenvolvimento, descobri que fora do país estavam sendo desenvolvidos outros jogos sobre o mesmo tema: Terraforming Mars (Meeple Br), First Martians (Portal Games) e Martians: a hystory of a civilization (Redimp Games). Isso foi um banho de água fria nos meus planos, pois não era um, mas três jogos sobre Marte! Então, resolvi mudar o tema, embora ainda pudesse preservar a temática espacial.

Num flash de ideias, pensei que poderia levar o jogador para algo mais perto, mas não menos fascinante: a Lua. E parti desse princípio. O primeiro nome foi “Mares Tranquillitates”, pois certamente é o espaço geográfico mais famoso da Lua pelas várias missões espaciais que pousaram lá. Mas o nome ficou horrível, né? Percebi nos primeiros testes que o nome não era bom. Ninguém conseguia repetir o nome sem travar a língua. Então precisei mudar.

Eu tinha uma ideia fixa na cabeça que era criar um nome que fosse universal, pois já pensava na possibilidade que pudesse levar o jogo para uma editora estrangeira, e gostaria de pensar num nome que pudesse permanecer o mesmo em qualquer lugar, daí a insistência no latim. Como o Mar da Tranquilidade é um “mar lunar”, decidi generalizar. Surgiu então o Luna Maris. Em português, Mares da Lua.

Em termos de mecânicas, o que o público vai ver no Luna Maris?

O jogo apresenta o desafio de desenvolver uma estrutura de mineração do solo lunar em busca do raríssimo Hélio-3, que é um isótopo do gás hélio altamente energético, utilizado na fusão nuclear, e que pode ser encontrado abundantemente incrustado nas rochas lunares, para enviá-lo à Terra.

A dificuldade está justamente no gerenciamento das ações de cada jogador em maximizar resultados e, consequentemente, lucros para as empresas financiadoras do empreendimento. Então, além de minerar o solo lunar, é preciso também extrair partículas de gelo das rochas, seja para a subsistência da colônia, como para o envio de água pura para a Terra, juntamente com o Hélio-3. Também é preciso cuidar da estufa para produzir a alimentação dos cientistas, pois é sempre muito caro trazer alimentos da Terra.

Outra questão que precisa de sua atenção é o acúmulo de gás carbônico na colônia lunar e o acúmulo do lixo gerado pela mineração, pois as multas são pesadas e podem lhe tirar não somente o sono, como também a vitória. Além disso, é importante desenvolver pesquisas sobre mineração e sustentabilidade para otimizar a extração de água e Hélio-3 das rochas, assim como melhorar a reciclagem do lixo produzido. Acontece que você tem uma equipe de cientistas inicialmente limitada a seis indivíduos, então é preciso pensar bem em quais ordens precisará dar a sua equipe pois, certamente, eles não conseguirão fazer tudo o que você gostaria.

Ao mesmo tempo que você gerencia tudo isso, precisa ficar atento aos pedidos de recursos que chegam da Terra, procurando atender às demandas que lhe dão mais lucro, ou mesmo observar o quadro de funcionários a fim de contratar novos cientistas mais experientes do que aqueles que foram com você para a Lua. Some a isso um limite de oxigênio que sua equipe tem a cada dia, o uso racional de energia elétrica e o estresse permanente de se viver num lugar inóspito. É um jogo desafiante! Mas, ao mesmo tempo, muito gostoso de jogar.

Nesse sentido, Luna Maris se apresenta como um euro médio com mecânicas de pontos de ação (consumo de oxigênio e energia), alocação de trabalhadores (ativação dos diferentes módulos da colônia lunar), movimento ponto a ponto (o ir e vir dos cientistas dentro ou fora da colônia) e gerenciamento de recursos (a obtenção e o consumo de minério, água, Hélio-3, energia, alimentos e oxigênio). O jogo deve ser lançado para 1 a 4 jogadores, com uma duração de 30 minutos por jogador.

Até agora, quais os maiores desafios para o desenvolvimento do jogo?

Como disse anteriormente, Luna Maris vem sendo desenvolvido desde 2015. Então foram cinco anos trabalhando para trazer um jogo divertido e desafiador para o público. Para isso, usei como referência as palavras de Jesse Schell em seu livro “The art of game design”, quando ele nos lembra que desenvolver um jogo é promover uma experiência ao jogador. Que tipo de experiência você que passar ao jogador?

Nesse sentido, me recordo que anos atrás, o jogo já estava praticamente pronto e resolvi mudar uma mecânica, pois a sensação ao jogá-lo não era a que eu gostaria que o jogador sentisse. Eu queria que fosse possível imaginar-se andando pela colônia, com toda a limitação que uma pessoa poderia sentir na Lua. Foi aí que acrescentei a planta baixa da colônia no tabuleiro, com seus módulos interligados, assim como a mecânica de movimento ponto a ponto, em que os cientistas precisam ir de um lugar a outro durante o jogo. Antes disso, a colônia era uma ilustração, com setores, em que simplesmente se colocavam os cientistas, o mais básico da mecânica de alocação de trabalhadores. Nem preciso dizer que tive que recomeçar do zero todo o trabalho de balanceamento, né?

Uma outra questão que precisei trabalhar foi a fidelidade aos conceitos científicos envolvidos no jogo. Por eu ser Físico, procurei trazer ao máximo informação científica ao Luna Maris, sempre de forma leve e integrado ao tema e mecânicas do jogo.

Nesse sentido, fui pesquisar o que havia de mais recente em descobertas sobre a Lua, como por exemplo, as partículas de gelo e de gás hélio-3 encontradas em rochas, a própria composição rochosa da Lua para dar nome aos minérios obtidos no jogo e os testes recentes sobre tipos de vegetais que se desenvolveram em solo semelhante ao lunar. Também inseri informações importantes no jogo, como a questão do dia e noite lunar que têm duração diferentes do Terrestre, e os protocolos desenvolvidos para uma futura exploração mineral da Lua.

Um último desafio foi encontrar playtesters para o jogo. Tenho um grupo de amigos que sempre que podem, se oferecem para testar as últimas mudanças, mas é realmente um problema para todo game designer encontrar pessoas novas com interesse em testar um jogo em desenvolvimento

Uma última pergunta, você tem alguma previsão de quando poderemos ver o Luna Maris nas lojas brasileiras?

Luna Maris é o terceiro jogo de uma trilogia de lançamentos de designers brasileiros da Meeple Br. Então, ele deve chegar ao público depois do lançamento do Brazil e do Paper Dungeons. No início do ano, a previsão era de sair ainda em 2020.

Mas com toda essa questão da pandemia, e todos os problemas que ela carrega, tivemos que adiar um pouco nosso cronograma. Atualmente estamos trabalhando com a possibilidade de lançar o Luna Maris no primeiro semestre de 2021.

Márcio Botelho

Raça: Humano. Alinhamento: caótico e bom. Classes: Historiador 6, Crítico literário 4 e Nerd 10. Metendo tiro, porrada e bomba nos mortos-vivos do Tiny Epic Zombies.

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